バーストは、戦闘中に突然使えるようになる、職業ごとの必殺技です。
溜まり具合はどこにも表示されないので、一見するとランダムで発動するようにも思えます。しかし裏ではバーストポイントという数値が加算され続けていて、発動には明確な仕組みがあります。
しかも発動に必要なポイントは、装備や特技で下げられます。バースト中しか起きない特別な処理もあります。ここを知っているかどうかで、ボス戦の組み立ては変わります。
バーストは「100ポイント溜めて撃つ」システム
バーストポイントが発動閾値に届くと、そのキャラクターはバーストチャージ状態になり、コマンドからバーストを選べるようになります。
発動閾値は全キャラクター共通で100
主人公もマリベルも、レベルも職業も関係なく、素の閾値は100で固定です。「このキャラだけ溜まりが遅い」ということはありません。
MPは消費しない
バーストはMP0で撃てます。ターンは1回ぶん使いますが、MP切れを気にする必要はありません。
使えるバーストは今就いている職業のもの
バーストは職業に紐づいています。戦士なら「かばうの極意」、僧侶なら「神域の奇跡」と決まっていて、転職すれば内容も変わります。専用職を持つ6人は、その職に就いている間だけ専用バーストを使えます。
ポイントが溜まる3つの経路
ポイントは次のタイミングで加算されます。
| タイミング | 加算量 |
|---|---|
| 戦闘開始時 | 味方は全員一律で+5 |
| ターン経過 | ターン数ごとのテーブル参照+仲間が倒れているときのボーナス |
| ダメージを受けたとき | 「受けたダメージ ÷ 最大HP」の割合から決定 |
後ろの2つが実戦で効いてきます。
ターン経過ぶんは、待っているだけでは届かない
ターン開始時の加算量は、経過ターン数で決まっています。
| ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 加算量 | 0 | 3 | 5 | 5 | 7 | 7 | 9 | 9 |
1ターン目は0、そこから少しずつ増えて9で頭打ちです。8ターン戦っても合計45にしかなりません。戦闘開始時の5を足しても50ですから、何も食らわずに戦っていると、閾値100の半分までしか届きません。
9ターン目以降も9が続くとして、無傷のまま撃てるようになるターンを計算するとこうなります。
| 発動閾値 | 撃てるようになるターン |
|---|---|
| 100(素の状態) | 14ターン目 |
| 70(ラヴィアンローズ+おどるほうせきの心) | 11ターン目 |
| 40(装備2つ+船上ダンス) | 7ターン目 |
ザコ戦ならとっくに終わっている長さです。裏を返せば、バーストは殴られて溜めるもので、閾値を下げる手段はその不足ぶんを埋めるためにあります。
仲間が倒れているあいだは、毎ターン上乗せされる
ターン開始時には、倒れている仲間の数に応じたボーナスも乗ります。4人パーティーならこうです。
| 倒れている人数 | 1人 | 2人 | 3人 |
|---|---|---|---|
| 加算量 | +6 | +12 | +20 |
3人倒れていれば、ターン経過ぶんと合わせて毎ターン29。全滅寸前でバーストが一気に溜まるのは、演出ではなく仕様です。ひとり生き残ったところからの逆転が成立するよう、意図して組まれた数字でしょう。
被ダメージぶんは、最大HPに対する割合で決まる
受けたダメージが最大HPの何%にあたるかで、加算量が変わります。
| 最大HPに対する割合 | 10%〜 | 20%〜 | 30%〜 | 40%〜 | 50%〜 | 60%〜 | 70%〜 | 80%〜 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 加算量 | 3 | 5 | 7 | 9 | 12 | 15 | 21 | 27 |
10%未満はまったく加算されません。チクチク削られているあいだは溜まらず、大技を1発もらったときにまとめて入ります。半分を超えたあたりから伸び方が急になるのも特徴で、瀕死になるような一撃ほど割がいい計算です。
同じ200ダメージでも、最大HP800のキャラなら25%で+5、最大HP400のキャラなら50%で+12。つまり打たれ弱いキャラほど、殴られたときの見返りが大きいわけです。ダメージを受け止める役よりも、たまたま大技を食らった後衛のほうが先に溜まる、という現象が起こります。
チャージまで届けば、次の戦闘に持ち越せる
バーストチャージ状態まで到達していれば、その戦闘が終わっても消えません。ザコ戦のうちに溜めておいて、ボス戦の1ターン目に撃つ、という持ち込み方ができます。強敵に挑む前は、道中でチャージを済ませておくと1回ぶん得をします。
いっぽうリセットされる場面もあります。
- バーストを使った … 0に戻る
- 戦闘不能になった … 0に戻る
どちらも端数を残さず、0まで戻ります。
倒れると溜めたぶんが消えます
戦闘不能でポイントが0になるのは、バーストを撃つ直前でも同じです。バーストを任せたいキャラが集中的に狙われているなら、先に回復を挟むほうが結果的に早く撃てます。
発動に必要なポイントは100から下げられる
バーストを早める手段は、どれも発動に必要なポイントそのものを引き下げます。ポイントが溜まる速度そのものは変わりません。ゲーム内で「バーストチャージ状態になりやすくなる」と説明されている効果は、すべてこの引き下げにあたります。
引き下げ幅は次のとおりです。
| 手段 | 下げ幅 | 入手・習得 |
|---|---|---|
| ラヴィアンローズ 武器(扇) | −10 | 謎の異世界・3階 湖の洞くつフロアの宝箱 |
| おどるほうせきの心 アクセサリー | −20 | 現代マール・デ・ドラゴーン 地下1階の宝箱 |
| 船上ダンス 特技・MP4・6〜7ターン | −30 | ひよっこ漁師★5 |
| 名乗り 特技・MP8・6〜7ターン | −30 | スーパースター★1 |
| ショータイム バースト・5ターン | −30 | スーパースター |
装備の2つは別枠なので重ねられます。ラヴィアンローズを持ったキャラにおどるほうせきの心をつければ、それだけで閾値は70です。
いっぽう下3つは同じ枠を取り合うため、重ねがけできません。船上ダンスを踊ってから名乗っても−60にはならず、あとから使ったほうに置き換わるだけです。
装備ぶんと戦闘中ぶんを合わせると、こうなります。
基礎閾値 100
ラヴィアンローズ −10
おどるほうせきの心 −20
船上ダンス(または名乗り) −30
--------------------------------------
発動閾値 40
素の6割以下で撃てる計算です。長期戦になるボス相手なら、2回目のバーストが現実的に見えてきます。
ここで気をつけたいのが、船上ダンスと名乗りは自分にしかかからないことです。踊っても仲間のバーストは早くなりません。仲間ぶんまで面倒を見られるのは、スーパースターのバースト「ショータイム」だけで、こちらは逆に自分以外が対象です。
なおラヴィアンローズは扇なので、装備できるのは主人公・マリベル・アイラの3人に限られます。
戦闘開始と同時に撃てる「かみさまの心」
かみさまの心は毛色が違います。閾値には手をつけず、戦闘開始時にバーストチャージ状態そのものを付与します。溜める過程を丸ごと飛ばせるので、開幕1ターン目からバーストを撃てます。
入手はクリア後ダンジョンで神さまと四精霊に初勝利したときです。終盤も終盤ですが、1ターン目から「コスモフォース」や「ヨーソロー」を置ければ、強敵相手でもパーティーの強化を早く済ませられます。
仲間をバースト状態にする「ケモノ呼び」
ケモノ呼びはまもの使い★6・MP16の特技で、けもの系の仲間を1体呼び出します。呼ばれたのがベビーパンサーだった場合、ランダムな仲間1人をバースト状態にする行動を取ります。ただしベビーパンサーが出る確率は10%で、誰が対象になるかも選べません。狙って引けるものではありませんが、外からチャージを押し込める数少ない手段です。呼ばれるモンスターの内訳はまもの呼びの仕組みと召喚確率にまとめました。
バースト中は「効果消し」を受けつけない
これがバースト最大の特典です。
かかっている良い効果をまとめて消す技は4つあります。いてつくはどう、あやしいきり、マジャスティス、ギガジャティスです。この4つはいずれも、対象がバースト状態のときは解除処理をまるごとスキップする設定になっています。
守られるのはバーストの効果だけではありません。そのキャラにかかっている支援効果が、まとめて生き残ります。手間をかけて積み上げた強化を、いてつくはどう一発で流される展開そのものを避けられるわけです。
敵がバースト中は、こちらの効果消しも通らない
同じ仕様は敵にも適用されます。マジャスティスとギガジャティスは主人公が大神殿で覚える呪文で、いてつくはどうも勇者★7で習得できますが、バースト中の敵にはどれも効きません。
これが効いてくるのが、バーストで耐性を変えてくるボスです。グラコスがバーストで炎耐性を上げてきたとき、マジャスティスで元に戻そうとしても無駄撃ちになります。耐性変化は消せないものと割り切って、弱点側の属性へ攻撃を切り替えるほうが確実です。
支援効果はバーストを撃ってから重ねる
いてつくはどう対策としては、先にバーストを撃ち、それから支援効果を盛るのが理にかなっています。特にコスモフォースや背水のかまえのように、火力を上げてから殴り続けたい職業と相性のいい組み立てです。
バースト状態の長さは職業ごとに決まっているので、無敵時間ではありません。それでも、いてつくはどうを使ってくるボスに対しては、バーストのタイミングを合わせる意味が出てきます。
職業別バースト一覧
26職業ぶんのバーストと、その効果が続くターン数です。
| 職業・バースト | 効果 |
|---|---|
| ひよっこ漁師 海の加護 | 仲間全員が受ける攻撃を1度だけ完全に無効化(3ターン) |
| ひよっこ網元 おみとおし | 属性攻撃をするとき、その属性への耐性を下げる(4ターン) |
| ひよっこ王子 燃えてきたぜ | 攻撃力と会心率アップ、守備力ダウン(3ターン) |
| オオカミ少年 野生のちから | 弱体効果を無効化して勝手に2回行動、終了後に眠る(4ターン) |
| ユバールの踊り手 ペアダンス+ | 自分の支援効果の一部を隣の仲間にも付与(3ターン) |
| 神の兵士 かばうの極意+ | 最もHPの低い仲間をかばい、被ダメージ軽減+カウンター(5ターン) |
| 戦士 かばうの極意 | 最もHPの低い仲間をかばい、被ダメージ軽減+カウンター(4ターン) |
| 武闘家 会心必中のかまえ | 次の攻撃・特技が必中かつ会心の一撃になる(次の1回) |
| 魔法使い 魔力暴走 | 唱えた呪文が必ず暴走する(3ターン) |
| 僧侶 神域の奇跡 | 仲間全員を蘇生し最大HPの30〜40%回復、弱体効果を全解除(即時) |
| 踊り子 ペアダンス | 自分の支援効果の一部を隣の仲間にも付与(2ターン) |
| 盗賊 悪知恵 | 状態異常の付与成功率が50%上がり、敵に状態異常を与えるともう1度行動できる(3ターン) |
| 吟遊詩人 バーンラプソディ | 仲間全員の呪文・特技がMP消費0になる(2ターン) |
| 船乗り ヨーソロー | 仲間全員の攻撃力とすばやさを2段階アップ(3ターン) |
| 羊飼い ととうのひつじ | 攻撃時に羊が追撃、発動するたび羊が増える(最大3回・8ターン) |
| 笑わせ師 お笑い魂 | 物理攻撃をボケで無効化しつつ、敵を笑わせやすくなる(4ターン) |
| バトルマスター 背水のかまえ | 守りを捨てて物理攻撃が大ダメージになる(4ターン) |
| 魔法戦士 コスモフォース | 全属性の威力と耐性が大幅アップ(4ターン) |
| 賢者 やまびこのさとり | 唱えた呪文がやまびことなってこだまする(3ターン) |
| スーパースター ショータイム | 自分以外の仲間の発動閾値を30下げる(5ターン) |
| 海賊 うみなりのカノン | 攻撃するたび攻撃力・守備力が1段階上がり、与えたダメージの半分ぶんHPが回復(6ターン) |
| パラディン パラディンガード | 盾ガード率が最大になり、さらに被ダメージを軽減(4ターン) |
| まもの使い ツワモノ呼び | 仲間を呼ぶとき強力な魔物を呼びよせやすくなる(4ターン) |
| ゴッドハンド ぶんしん | 分身が自分と同じ行動をする(1ターン) |
| 天地雷鳴士 げんま招来 | ターン開始時にげんまを招来する(4ターン) |
| 勇者 勇者の証 | 「勇者の光」「勇者の盾」を1度ずつ使えるようになる(5ターン) |
継続の長さは性能とだいたい釣り合っています。ゴッドハンドの「ぶんしん」が1ターンしかないのは、攻撃特技がまるごと3人ぶんになる爆発力の裏返しでしょう。逆に羊飼いの「ととうのひつじ」が8ターンと長いのは、追撃を積み重ねてようやく形になるからです。
僧侶の「神域の奇跡」だけは継続ターンを持たない即時型で、全滅寸前からの立て直しに特化しています。倒れた仲間を蘇生したうえで全員のHPを最大値の30〜40%まで戻し、状態異常も能力ダウンもまとめて消し去ります。
敵もバーストを使ってくる
バーストは味方だけの仕組みではありません。ボス、強モンスター、闘技場の相手(修羅やDLC含む)はバーストを使ってきます。ふつうに歩いていて出会うザコ敵は使ってきません。
敵側は仕様が少し違います。
- 発動閾値がモンスターごとに違う … 27から155までばらつきがあります。閾値が低いほど早く撃ってきます
- ターン経過ぶんが毎ターン一律10 … 味方は1ターン目が0で、増えても9止まりです。放っておくと敵のほうが早く溜まります
- 被ダメージぶんも一律5 … 味方のような割合による差がなく、かすり傷でも瀕死の一撃でも5です。削り方を変えても敵のバーストは早くも遅くもなりません
- 戦闘開始時点でポイントを持っている個体がいる … 初期値が設定されているモンスターは、こちらより早く1回目を撃ちます
- 行動そのものでポイントを稼ぐ個体がいる … 味方側には1つもない仕組みです。かみさまは通常攻撃やかまいたちを撃つたびに上乗せし、シドーのもうどくのきりやジバリーナ、オルゴ・デミーラ第2形態のしんぴのさとりは、1回でチャージを埋めてしまいます
- ポイントではなくHPで発動する個体がいる … ポイントがどれだけ溜まっても発動せず、代わりにHPが一定割合を下回ったときにバーストします
最後のタイプが厄介です。コスタール王やボトク、オルゴ・デミーラの一部形態は、追い込むとバーストしてくるタイプです。ポイントを溜めさせないよう短期決戦で押し切る、という発想が通じません。あと少しで倒せるという場面が、いちばん危ない相手です。
敵のバーストは、内容もこちらとは別物です。グラコスは炎耐性が上がって氷が弱点に変わり、HPも自動回復します。デスマシーンは「熱暴走」で攻撃性能が跳ね上がり、アントリアはバースト中に与ダメージぶんのHPを吸収します。共通して言えるのは、バースト中に殴り合うと損をする相手が多いということです。継続するタイプは3〜4ターンが中心で、長くても6ターンで切れます。そのあいだは攻撃の手を止めて、ぼうぎょで受け流す、回復を厚めに回す、切れた支援効果を掛け直す、といった行動に振り替えましょう。攻めるのは切れてからで間に合います。
まとめ
バーストを使いこなすための要点は4つです。
① 閾値を下げる装備を、撃たせたいキャラに寄せる
ラヴィアンローズとおどるほうせきの心を1人に集めれば、閾値は100から70に下がります。バーストが強い職業ほど、この2つを優先して回す価値があります。
② バーストを任せたいキャラを倒れさせない
戦闘不能になるとポイントは0に戻ります。溜まり具合が見えないぶん、バーストを任せたいキャラは早めに回復しておくのが無難です。
③ いてつくはどうを使うボスには、バーストを合わせる
バースト状態のあいだは効果消しをまるごと受けつけません。支援効果を盛る前にバーストを撃っておくと、消される事故を減らせます。
④ 敵のバースト中は攻めずに立て直す
弱点が変わる、HPを吸われる、攻撃が激化する。どれも押し切ろうとすると裏目に出ます。ぼうぎょと回復で3〜4ターンをしのぎ、切れてから反撃するのが基本です。