まもの使いの「○○呼び」は、モンスターを1体呼び出して代わりに暴れてもらう特技です。
誰が出てくるかは選べません。使うたびに抽選です。同じスライム呼びでも、スライムが出れば小突いて終わり。ゴールデンスライムなら600を超えるダメージになります。
当たり外れの幅は、呼びごとにまるで違います。ゾンビ呼びは妨害の3択、ケモノ呼びは4割で会心確定の痛恨、スライム呼びには経験値を運んでくる枠まであります。「ツワモノ呼び」と「竜王の心」は、その抽選表そのものを書き換える手段です。
呼びは、自分の行動1回を抽選に預ける特技
呼びを使うと、そのターンに1体が現れて行動します。MPを払って、自分の行動1回を抽選つきの1撃に変換する特技だと考えるのが近いでしょう。誰が出るかで結果が何倍も変わるのが、ほかの攻撃特技との違いです。
4つとも習得はまもの使いです。
| 特技 | 習得 | MP |
|---|---|---|
| スライム呼び | まもの使い★1 | 6 |
| ゾンビ呼び | まもの使い★3 | 10 |
| ケモノ呼び | まもの使い★6 | 16 |
| ドラゴン呼び | まもの使い★8 | 24 |
★の順に並んでいますが、後ろほど強いとは限りません。
もう1つ、表を読むうえで大事な点があります。行動を2つ持つモンスターは、その2つを続けて撃ちます。どちらかを選ぶのではありません。1回の呼びで2回ぶん動くので、2行動持ちを引けた時点で当たりです。
スライム呼びの10%は、メタル系を連れてくる
| 呼ばれるモンスター | 確率 | 行動 |
|---|---|---|
| キングスライム | 40% | のしかかり(80〜300ダメージ) |
| スライム | 30% | こうげき(10〜90ダメージ) |
| ゴールデンスライム | 20% | おしつぶし(140〜630ダメージ) |
| メタル系 | 10% | メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングのいずれかが敵側に出現する |
表のダメージ量はレベル依存で、数字は下限から上限までの幅です。以降の表も同じです。
最下段が変わり種です。敵が増えるのに、こちらが得をします。呼び寄せたメタル系はそのまま経験値のボーナスになるので、倒しきれれば1戦の実入りが跳ね上がります。しかもメタルキングが混じります。
弱いのは30%のスライムです。こうげきは通常攻撃にも届きません。ただ、外れがこの1枠だけなら、MP6の特技としては上出来でしょう。当たればゴールデンスライムの140〜630、引きが変われば経験値。まもの使い★1で覚えるので、就いた直後から回せるのも利点です。
ゾンビ呼びは、3つの妨害から1つを引く
| 呼ばれるモンスター | 確率 | 行動 |
|---|---|---|
| スカルナイト | 35% | だつりょくおどり(敵の攻撃力を2段階ダウン・5〜7ターン) |
| くさったしたい | 35% | もうどくのきり(猛毒・6〜8ターン) |
| がいこつけんし | 30% | やけつく息(麻痺・2〜5ターン)→ はげしく斬りつける(80〜320ダメージ) |
3体とも中身が弱体効果と状態異常です。攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれか1つを敵に投げる特技だと考えるのが実態に近いでしょう。空振りの枠も、弱小モンスターの枠もありません。
ただし、効くかどうかは別の話です。3つとも敵の耐性を通してから判定されるので、終盤のボスのように軒並み固めてくる相手だと、何を引いても素通りすることがあります。逆に耐性の薄い相手なら、引いたものに応じて2〜8ターンのあいだ効き続けます。振る前に相手の耐性を見ておくかどうかで、価値がまるで変わる呼びです。
耐性が読めないときに心強いのが30%のがいこつけんしです。麻痺のあとに、はげしく斬りつけるで80〜320が続きます。麻痺を弾かれてもダメージだけは残るので、この枠だけは空振りになりません。
ケモノ呼びの10%は、味方をバースト状態にする
| 呼ばれるモンスター | 確率 | 行動 |
|---|---|---|
| キラーパンサー | 40% | ガードクラッシュ(30〜220ダメージ+高確率で守備力1段階ダウン・5〜7ターン)→ つうこんのいちげき(40〜440ダメージ・会心確定) |
| オーク | 30% | さみだれ突き(21〜82ダメージ) |
| マントゴーア | 20% | するどいツメ(70〜550ダメージ)→ 悪夢の吐息(80〜340の闇ダメージ+呪文の効果を1段階ダウン・5〜7ターン) |
| ベビーパンサー | 10% | ランダムな味方1人をバースト状態にする |
最下段が特別です。ベビーパンサーが出ると、誰か1人がその場でバースト状態になります。バーストは本来、殴られながら少しずつポイントを溜めて撃つものです。その過程をまるごと飛ばせます。味方のバーストを外から早められる手段はごく限られていて、ケモノ呼びはその数少ないひとつです。
ただし確率は10%で、しかも対象は選べません。狙って引けるものではありません。長期戦で何度か振っているうちに当たればもうけ、という位置づけです。
4割のキラーパンサーも当たりです。守備力を下げるガードクラッシュを入れてから、つうこんのいちげきを続けます。この痛恨は会心が確定する設定で、まじん斬りやかみくだくと同じ扱いになっています。
ここが実戦で効いてきます。会心を出す手段を自前で持っていなくても、ケモノ呼び1本で40%の抽選を引けるからです。道中でメタル系に出くわしたとき、パーティーにまじん斬りがいなければ打つ手がありません。そこへMP16を放り込めば、4割で会心が飛びます。まもの使いを1人置いておく理由として、これは小さくない話でしょう。
残る3割のオークは、MP16を払って21〜82ダメージ。ここだけは取り返しがつきません。
ドラゴン呼びは、7割がしゃくねつ
| 呼ばれるモンスター | 確率 | 行動 |
|---|---|---|
| ドラゴン | 70% | しゃくねつ(190〜560の炎ブレス) |
| ギガントドラゴン | 20% | じひびき(230〜766の土ダメージ・飛行系には無効)→ しゃくねつ |
| とさかへび | 10% | マヒ攻撃(30〜118ダメージ+麻痺・2〜5ターン) |
4つのなかでいちばん結果が読めます。7割がしゃくねつに収束するので、MP24と重いぶん、振れ幅の小ささを買う特技だと考えてよいでしょう。
2割のギガントドラゴンは、じひびきとしゃくねつを続けて撃ちます。合計すれば420〜1326。ドラゴン呼びの本当の当たりはこちらです。
じひびきは飛行系に通りません。ただ、続くしゃくねつは通るので、空を飛ぶ敵が相手でも半分は仕事をします。
まもの使いでなくても振れる「スライムステッキ」
呼びはまもの使い専用ではありません。DLCのスライムステッキは、装備している状態で戦闘中に道具として使うと、スライム系を呼び出せます。
| 呼ばれるモンスター | 確率 |
|---|---|
| スライム | 60% |
| キングスライム | 30% |
| メタル系が出現 | 10% |
ゴールデンスライムの枠がなく、スライムの比率は倍。中身はスライム呼びよりはっきり落ちます。そのかわりMPを1も使いません。武器スロットを1つ差し出す必要はありますが、まもの使いに就いていないキャラでも呼びを1枚持てるのは利点です。
メタル系の枠は10%で残っています。これをまもの使いが装備すれば、ツワモノ呼び中はキングスライム50%・メタル系50%になります。スライム呼びと同じ確率でメタル狩りを仕掛けられるので、MPを使い切ったあとの延長戦に使えます。
抽選表そのものを書き換える手段が2つある
ここまでは「何が出るかは運」という話でした。ゲームには、その運を潰しにかかる手段が2つ用意されています。まもの使いのバースト「ツワモノ呼び」と、アクセサリーの「竜王の心」です。
ツワモノ呼びは、最上位を当選確定にする
ゲーム内の説明は「仲間を呼ぶとき 強力な魔物を 呼びよせやすい」です。データ上の抽選表を見ると、最上位モンスターの当選率が100%に振り切れています。効果は4ターンです。
| 呼び | ツワモノ呼び中 |
|---|---|
| ゾンビ呼び | がいこつけんし 100% |
| ケモノ呼び | マントゴーア 100% |
| ドラゴン呼び | ギガントドラゴン 100% |
| スライム呼び | ゴールデンスライム 50%/メタル系が出現 50% |
上3つは「やすくなる」どころか確定です。しかもがいこつけんし・マントゴーア・ギガントドラゴンは、そろって2行動持ちです。強いモンスターが来るだけでなく、連続行動まで確定するわけです。
いちばん化けるのはスライム呼びです。ツワモノ呼び中は、半分がメタル系になります。通常の10%から5倍です。しかもメタルキングが混じります。倒しきれる火力があるなら、これはダメージを出す特技ではなく、レベル上げの仕掛けとして使えます。外した半分もゴールデンスライムの140〜630なので、無駄にはなりません。
ツワモノ呼び+スライム呼びはレベル上げの大チャンス
バースト中にスライム呼びを振ると、50%でメタル系が敵側に現れます。メタルキングが出ることもあるので、メタル狩りの当たり待ちを自分から作れる形です。バーストは4ターン続きます。MP6ぶんだけ振り続けられるなら、そのあいだは殴らずにスライム呼びへ回す手もあります。
いっぽう、ツワモノ呼びが裏目に出る組み合わせも1つあります。
ケモノ呼びだけは、ツワモノ呼びが裏目に出ます
ツワモノ呼び中のケモノ呼びはマントゴーアで固定されます。バーストを配るベビーパンサーも、痛恨を撃つキラーパンサーも出てきません。味方をバースト状態にしたいときや、メタル系を痛恨で仕留めたいときは、ツワモノ呼びが切れてから振るほうが確実です。
竜王の心は、ドラゴン呼びの抽選表ごと入れ替える
竜王の心を装備すると、ドラゴン呼びは別の特技に化けます。MPは24のまま、見た目も説明文も変わりません。中身だけがこう変わります。
| 呼ばれるモンスター | 通常 | 竜王の心 |
|---|---|---|
| ドラゴン | 70% | 50% |
| ギガントドラゴン | 20% | 30% |
| 竜王 | — | 20% |
| とさかへび | 10% | — |
効果は「たまに竜王を呼びよせるようになる」と書かれています。ところが、増えるのは竜王の枠だけではありません。10%の外れ枠だったとさかへびが抽選から消え、ギガントドラゴンも20%から30%へ上がっています。竜王を引かなくても、装備した時点で純粋な強化です。
肝心の竜王は、2つを続けて撃ちます。
- 黒炎連打 … 180〜380の炎ダメージ+敵の炎耐性を下げる(受ける炎ダメージ+100%)
- 終末の息吹 … 400〜960の無属性ブレス
合計で580〜1340。1回の呼びとしては破格です。しかも黒炎連打で下げた炎耐性は残るので、味方が炎で攻めているパーティーなら後続のダメージがそのまま2倍になります。ドラゴンのしゃくねつとも噛み合います。竜王を呼んだ次のターンに、もう一度ドラゴン呼びを振る流れが作れるわけです。
ここにツワモノ呼びを重ねれば竜王が100%になります。ここがまもの使いの最終形でしょう。
手に入るのは、闘技場・伝説への道(DLC)にいるはじまりの魔竜を25手以内で倒したときです。25手は味方の行動回数なので、4人パーティーなら6ターン強。どくがのこなで竜王を麻痺させ、動けないうちに削り切る手順が現実的です。
どれを振るかの目安
- ゾンビ呼びは妨害の3択 … 攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれかが飛びます。通るかどうかは敵の耐性次第です
- 火力の計算を立てたいならドラゴン呼び … 7割がしゃくねつ。読みやすさにMP24を払う特技です
- ケモノ呼びは会心の保険 … 4割のキラーパンサーが会心確定の痛恨を撃ちます。まじん斬りを持たないパーティーでも、メタル系に手が出せます。10%のベビーパンサーは味方を即バースト
- スライム呼びは経験値稼ぎに化ける … 10%でメタル系が出現し、ツワモノ呼び中は50%まで上がります。弱いのはスライムを引いた30%だけです
4つとも、素のままでは結果が運に左右されます。裏を返せば、この特技が計算できる火力になるのは、抽選表を書き換える手段を手に入れてからです。まずはゾンビ呼びで妨害を撒き、★8でドラゴン呼びを覚えたら、竜王の心とツワモノ呼びを揃えにいく。まもの使いの育て方としては、この順番がいちばん素直だと思います。