バトル・仕様解説

まもの呼びの仕組みと召喚確率(ツワモノ呼びと竜王の心)

まもの使いの「○○呼び」は、モンスターを1体呼び出して代わりに暴れてもらう特技です。
誰が出てくるかは選べません。使うたびに抽選です。同じスライム呼びでも、スライムが出れば小突いて終わり。ゴールデンスライムなら600を超えるダメージになります。
当たり外れの幅は、呼びごとにまるで違います。ゾンビ呼びは妨害の3択、ケモノ呼びは4割で会心確定の痛恨、スライム呼びには経験値を運んでくる枠まであります。「ツワモノ呼び」と「竜王の心」は、その抽選表そのものを書き換える手段です。

呼びは、自分の行動1回を抽選に預ける特技

呼びを使うと、そのターンに1体が現れて行動します。MPを払って、自分の行動1回を抽選つきの1撃に変換する特技だと考えるのが近いでしょう。誰が出るかで結果が何倍も変わるのが、ほかの攻撃特技との違いです。

4つとも習得はまもの使いです。

特技習得MP
スライム呼びまもの使い★16
ゾンビ呼びまもの使い★310
ケモノ呼びまもの使い★616
ドラゴン呼びまもの使い★824

★の順に並んでいますが、後ろほど強いとは限りません。

もう1つ、表を読むうえで大事な点があります。行動を2つ持つモンスターは、その2つを続けて撃ちます。どちらかを選ぶのではありません。1回の呼びで2回ぶん動くので、2行動持ちを引けた時点で当たりです。

スライム呼びの10%は、メタル系を連れてくる

呼ばれるモンスター確率行動
キングスライム40%のしかかり(80〜300ダメージ)
スライム30%こうげき(10〜90ダメージ)
ゴールデンスライム20%おしつぶし(140〜630ダメージ)
メタル系10%メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングのいずれかが敵側に出現する

表のダメージ量はレベル依存で、数字は下限から上限までの幅です。以降の表も同じです。

最下段が変わり種です。敵が増えるのに、こちらが得をします。呼び寄せたメタル系はそのまま経験値のボーナスになるので、倒しきれれば1戦の実入りが跳ね上がります。しかもメタルキングが混じります。

弱いのは30%のスライムです。こうげきは通常攻撃にも届きません。ただ、外れがこの1枠だけなら、MP6の特技としては上出来でしょう。当たればゴールデンスライムの140〜630、引きが変われば経験値。まもの使い★1で覚えるので、就いた直後から回せるのも利点です。

ゾンビ呼びは、3つの妨害から1つを引く

呼ばれるモンスター確率行動
スカルナイト35%だつりょくおどり(敵の攻撃力を2段階ダウン・5〜7ターン)
くさったしたい35%もうどくのきり(猛毒・6〜8ターン)
がいこつけんし30%やけつく息(麻痺・2〜5ターン)→ はげしく斬りつける(80〜320ダメージ)

3体とも中身が弱体効果と状態異常です。攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれか1つを敵に投げる特技だと考えるのが実態に近いでしょう。空振りの枠も、弱小モンスターの枠もありません。

ただし、効くかどうかは別の話です。3つとも敵の耐性を通してから判定されるので、終盤のボスのように軒並み固めてくる相手だと、何を引いても素通りすることがあります。逆に耐性の薄い相手なら、引いたものに応じて2〜8ターンのあいだ効き続けます。振る前に相手の耐性を見ておくかどうかで、価値がまるで変わる呼びです。

耐性が読めないときに心強いのが30%のがいこつけんしです。麻痺のあとに、はげしく斬りつけるで80〜320が続きます。麻痺を弾かれてもダメージだけは残るので、この枠だけは空振りになりません。

ケモノ呼びの10%は、味方をバースト状態にする

呼ばれるモンスター確率行動
キラーパンサー40%ガードクラッシュ(30〜220ダメージ+高確率で守備力1段階ダウン・5〜7ターン)→ つうこんのいちげき(40〜440ダメージ・会心確定)
オーク30%さみだれ突き(21〜82ダメージ)
マントゴーア20%するどいツメ(70〜550ダメージ)→ 悪夢の吐息(80〜340の闇ダメージ+呪文の効果を1段階ダウン・5〜7ターン)
ベビーパンサー10%ランダムな味方1人をバースト状態にする

最下段が特別です。ベビーパンサーが出ると、誰か1人がその場でバースト状態になりますバーストは本来、殴られながら少しずつポイントを溜めて撃つものです。その過程をまるごと飛ばせます。味方のバーストを外から早められる手段はごく限られていて、ケモノ呼びはその数少ないひとつです。

ただし確率は10%で、しかも対象は選べません。狙って引けるものではありません。長期戦で何度か振っているうちに当たればもうけ、という位置づけです。

4割のキラーパンサーも当たりです。守備力を下げるガードクラッシュを入れてから、つうこんのいちげきを続けます。この痛恨は会心が確定する設定で、まじん斬りやかみくだくと同じ扱いになっています。

ここが実戦で効いてきます。会心を出す手段を自前で持っていなくても、ケモノ呼び1本で40%の抽選を引けるからです。道中でメタル系に出くわしたとき、パーティーにまじん斬りがいなければ打つ手がありません。そこへMP16を放り込めば、4割で会心が飛びます。まもの使いを1人置いておく理由として、これは小さくない話でしょう。

残る3割のオークは、MP16を払って21〜82ダメージ。ここだけは取り返しがつきません。

ドラゴン呼びは、7割がしゃくねつ

呼ばれるモンスター確率行動
ドラゴン70%しゃくねつ(190〜560の炎ブレス)
ギガントドラゴン20%じひびき(230〜766の土ダメージ・飛行系には無効)→ しゃくねつ
とさかへび10%マヒ攻撃(30〜118ダメージ+麻痺・2〜5ターン)

4つのなかでいちばん結果が読めます。7割がしゃくねつに収束するので、MP24と重いぶん、振れ幅の小ささを買う特技だと考えてよいでしょう。

2割のギガントドラゴンは、じひびきとしゃくねつを続けて撃ちます。合計すれば420〜1326。ドラゴン呼びの本当の当たりはこちらです。

じひびきは飛行系に通りません。ただ、続くしゃくねつは通るので、空を飛ぶ敵が相手でも半分は仕事をします。

まもの使いでなくても振れる「スライムステッキ」

呼びはまもの使い専用ではありません。DLCのスライムステッキは、装備している状態で戦闘中に道具として使うと、スライム系を呼び出せます。

呼ばれるモンスター確率
スライム60%
キングスライム30%
メタル系が出現10%

ゴールデンスライムの枠がなく、スライムの比率は倍。中身はスライム呼びよりはっきり落ちます。そのかわりMPを1も使いません。武器スロットを1つ差し出す必要はありますが、まもの使いに就いていないキャラでも呼びを1枚持てるのは利点です。

メタル系の枠は10%で残っています。これをまもの使いが装備すれば、ツワモノ呼び中はキングスライム50%・メタル系50%になります。スライム呼びと同じ確率でメタル狩りを仕掛けられるので、MPを使い切ったあとの延長戦に使えます。

抽選表そのものを書き換える手段が2つある

ここまでは「何が出るかは運」という話でした。ゲームには、その運を潰しにかかる手段が2つ用意されています。まもの使いのバースト「ツワモノ呼び」と、アクセサリーの「竜王の心」です。

ツワモノ呼びは、最上位を当選確定にする

ゲーム内の説明は「仲間を呼ぶとき 強力な魔物を 呼びよせやすい」です。データ上の抽選表を見ると、最上位モンスターの当選率が100%に振り切れています。効果は4ターンです。

呼びツワモノ呼び中
ゾンビ呼びがいこつけんし 100%
ケモノ呼びマントゴーア 100%
ドラゴン呼びギガントドラゴン 100%
スライム呼びゴールデンスライム 50%/メタル系が出現 50%

上3つは「やすくなる」どころか確定です。しかもがいこつけんし・マントゴーア・ギガントドラゴンは、そろって2行動持ちです。強いモンスターが来るだけでなく、連続行動まで確定するわけです。

いちばん化けるのはスライム呼びです。ツワモノ呼び中は、半分がメタル系になります。通常の10%から5倍です。しかもメタルキングが混じります。倒しきれる火力があるなら、これはダメージを出す特技ではなく、レベル上げの仕掛けとして使えます。外した半分もゴールデンスライムの140〜630なので、無駄にはなりません。

ツワモノ呼び+スライム呼びはレベル上げの大チャンス

バースト中にスライム呼びを振ると、50%でメタル系が敵側に現れます。メタルキングが出ることもあるので、メタル狩りの当たり待ちを自分から作れる形です。
バーストは4ターン続きます。MP6ぶんだけ振り続けられるなら、そのあいだは殴らずにスライム呼びへ回す手もあります。

いっぽう、ツワモノ呼びが裏目に出る組み合わせも1つあります。

ケモノ呼びだけは、ツワモノ呼びが裏目に出ます

ツワモノ呼び中のケモノ呼びはマントゴーアで固定されます。バーストを配るベビーパンサーも、痛恨を撃つキラーパンサーも出てきません。
味方をバースト状態にしたいときや、メタル系を痛恨で仕留めたいときは、ツワモノ呼びが切れてから振るほうが確実です。

竜王の心は、ドラゴン呼びの抽選表ごと入れ替える

竜王の心を装備すると、ドラゴン呼びは別の特技に化けます。MPは24のまま、見た目も説明文も変わりません。中身だけがこう変わります。

呼ばれるモンスター通常竜王の心
ドラゴン70%50%
ギガントドラゴン20%30%
竜王20%
とさかへび10%

効果は「たまに竜王を呼びよせるようになる」と書かれています。ところが、増えるのは竜王の枠だけではありません。10%の外れ枠だったとさかへびが抽選から消え、ギガントドラゴンも20%から30%へ上がっています。竜王を引かなくても、装備した時点で純粋な強化です。

肝心の竜王は、2つを続けて撃ちます。

  • 黒炎連打 … 180〜380の炎ダメージ+敵の炎耐性を下げる(受ける炎ダメージ+100%)
  • 終末の息吹 … 400〜960の無属性ブレス

合計で580〜1340。1回の呼びとしては破格です。しかも黒炎連打で下げた炎耐性は残るので、味方が炎で攻めているパーティーなら後続のダメージがそのまま2倍になります。ドラゴンのしゃくねつとも噛み合います。竜王を呼んだ次のターンに、もう一度ドラゴン呼びを振る流れが作れるわけです。

ここにツワモノ呼びを重ねれば竜王が100%になります。ここがまもの使いの最終形でしょう。

手に入るのは、闘技場・伝説への道(DLC)にいるはじまりの魔竜25手以内で倒したときです。25手は味方の行動回数なので、4人パーティーなら6ターン強。どくがのこなで竜王を麻痺させ、動けないうちに削り切る手順が現実的です。

どれを振るかの目安

  • ゾンビ呼びは妨害の3択 … 攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれかが飛びます。通るかどうかは敵の耐性次第です
  • 火力の計算を立てたいならドラゴン呼び … 7割がしゃくねつ。読みやすさにMP24を払う特技です
  • ケモノ呼びは会心の保険 … 4割のキラーパンサーが会心確定の痛恨を撃ちます。まじん斬りを持たないパーティーでも、メタル系に手が出せます。10%のベビーパンサーは味方を即バースト
  • スライム呼びは経験値稼ぎに化ける … 10%でメタル系が出現し、ツワモノ呼び中は50%まで上がります。弱いのはスライムを引いた30%だけです

4つとも、素のままでは結果が運に左右されます。裏を返せば、この特技が計算できる火力になるのは、抽選表を書き換える手段を手に入れてからです。まずはゾンビ呼びで妨害を撒き、★8でドラゴン呼びを覚えたら、竜王の心とツワモノ呼びを揃えにいく。まもの使いの育て方としては、この順番がいちばん素直だと思います。