バトル・仕様解説

まもの呼びの仕組みと召喚確率(ツワモノ呼びと竜王の心)

まもの使いの「○○呼び」は、モンスターを1体呼び出して代わりに行動してもらう特技です。
誰が出てくるかは選べません。使うたびに抽選です。同じスライム呼びでも、スライムが出ればわずかなダメージで終わりますが、ゴールデンスライムなら最大で600を超えます。
呼びの種類によって、出てくる効果はさまざまです。ゾンビ呼びは妨害、ケモノ呼びは打撃、ドラゴン呼びはしゃくねつが中心で、スライム呼びには敵側にメタル系スライムが出現する枠まであります。また「ツワモノ呼び」と「竜王の心」を使うと、弱いモンスターの枠が強いモンスターに置き換わります。

各まもの呼びの習得条件

4つの呼びは、いずれもまもの使いで習得します。

特技習得MP
スライム呼びまもの使い★16
ゾンビ呼びまもの使い★310
ケモノ呼びまもの使い★616
ドラゴン呼びまもの使い★824

★の順に並んでいますが、後ろほど強いとは限りません。

もう1つ、表を読むうえで大事な点があります。行動を2つ持つモンスターは、その2つを続けて撃ちます。どちらかを選ぶのではありません。1回の呼びで2回行動するので、そのぶん効果も大きくなります。

スライム呼びは6割が全体攻撃

呼ばれるモンスター確率行動
キングスライム40%のしかかり(敵全体に80〜300ダメージ)
スライム30%こうげき(10〜90ダメージ)
ゴールデンスライム20%おしつぶし(敵全体に140〜630ダメージ)
メタル系10%メタルスライム・はぐれメタル・メタルキングのいずれかが敵側に出現する

表のダメージは、呼びを使ったキャラ(召喚者)のレベルで決まります。Lv10で下限、Lv70で上限になり、そのあいだはレベルに応じて上がります。

キングスライムののしかかりとゴールデンスライムのおしつぶしは、どちらも敵全体にダメージを与えます。この2体で合わせて6割なので、敵が複数いる場面で使いやすい呼びです。

残る10%の枠では、敵側にメタル系スライムが出現するので、経験値を多く獲得するチャンスになります。メタルキングが出ることもあります。

弱いのは30%のスライムです。ダメージは通常攻撃にも届きません。ただ、弱い枠はこの1つだけなので、MP6の特技としては十分です。ゴールデンスライムなら140〜630のダメージ、メタル系なら経験値が見込めます。まもの使い★1で覚えるので、転職した直後から使えるのも利点です。

ゾンビ呼びは妨害効果を与える

呼ばれるモンスター確率行動
スカルナイト35%だつりょくおどり(敵の攻撃力を2段階ダウン・5〜7ターン)
くさったしたい35%もうどくのきり(猛毒・6〜8ターン)
がいこつけんし30%やけつく息(麻痺・2〜5ターン)→ はげしく斬りつける(7回攻撃で合計128〜512ダメージ)

ダメージは召喚者のレベルで決まり、Lv20で下限、Lv80で上限になります。

3体とも、行動は弱体効果か状態異常です。攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれか1つを敵にかける特技と考えてよいでしょう。

ただし、効くかどうかは別の話です。3つとも敵の耐性を通してから判定されるので、終盤のボスのように耐性を幅広く持つ相手には、どのモンスターが出ても効かないことがあります。逆に耐性の薄い相手なら、出たモンスターに応じて2〜8ターンのあいだ効き続けます。使う前に相手の耐性を確認しておくかどうかで、価値が大きく変わる呼びです。

耐性が読めないときに心強いのが30%のがいこつけんしです。麻痺のあとに、はげしく斬りつけるで7回斬りかかり、合計128〜512のダメージを与えます。ゾンビ呼びで唯一の打撃攻撃なので、麻痺が効かない相手にもダメージを与えられます。

ケモノ呼びは打撃が中心

呼ばれるモンスター確率行動
キラーパンサー40%ガードクラッシュ(30〜220ダメージ+高確率で守備力1段階ダウン・5〜7ターン)→ つうこんのいちげき(40〜440ダメージ・会心確定)
オーク30%さみだれ突き(ランダムな敵に21〜82ダメージ×4回)
マントゴーア20%するどいツメ(70〜550ダメージ×2回)→ 悪夢の吐息(80〜340の闇ダメージ+呪文の効果を1段階ダウン・5〜7ターン)
ベビーパンサー10%ランダムな味方1人をバースト状態にする

ダメージは召喚者のレベルで決まり、Lv20で下限、Lv80で上限になります。

いちばん出やすいのは4割のキラーパンサーです。守備力を下げるガードクラッシュを入れてから、つうこんのいちげきを撃ちます。この痛恨は会心が確定する設定で、まじん斬りと同じ扱いになっています。

これは実戦で役に立ちます。会心を出す手段がなくても、ケモノ呼びを使えば40%の確率で会心が出るからです。道中でメタル系に出くわしたとき、まじん斬りを使える仲間がいないと、なかなかダメージを与えられません。そこでケモノ呼びを使えば、4割で会心の一撃が入ります。

10%のベビーパンサーだけは攻撃をしません。出てくると、誰か1人がその場でバースト状態になります。バーストは本来、殴られながら少しずつポイントを溜めて撃つものです。ケモノ呼びなら、その過程を省けます。味方のバーストを外から早められる手段はごく限られていて、ケモノ呼びはその数少ないひとつです。

ただし確率は10%で、しかも対象は選べません。狙って出せるものではないので、長期戦で何度か使ううちに出ればよい、くらいに考えておきましょう。

ドラゴン呼びは9割が全体攻撃

呼ばれるモンスター確率行動
ドラゴン70%しゃくねつ(敵全体に190〜560の炎ブレス)
ギガントドラゴン20%じひびき(敵全体に230〜766の土ダメージ・飛行系には無効)→ しゃくねつ
とさかへび10%マヒ攻撃(30〜118ダメージ+麻痺・2〜5ターン)

ダメージは召喚者のレベルで決まり、Lv30で下限、Lv90で上限になります。

しゃくねつとじひびきは、どちらも敵全体にダメージを与えます。ドラゴンとギガントドラゴンを合わせると9割が全体攻撃になり、4つの呼びのなかでいちばん結果が安定しています。MP24と重いかわりに、敵の群れをまとめて攻撃できる特技です。

2割のギガントドラゴンは、じひびきとしゃくねつを続けて撃ちます。敵1体あたりの合計は420〜1326です。

じひびきは飛行系に通りません。ただ、続くしゃくねつは通るので、空を飛ぶ敵にもダメージは入ります。

まもの使いでなくても使える「スライムステッキ」

呼びはまもの使い専用ではありません。DLCのスライムステッキは、装備している状態で戦闘中に道具として使うと、スライム系を呼び出せます。

呼ばれるモンスター確率
スライム60%
キングスライム30%
メタル系が出現10%

ゴールデンスライムの枠がなく、スライムの比率は倍。スライム呼びと比べると、明らかに見劣りします。そのかわりMPを消費しません。武器として装備する必要はありますが、まもの使いでないキャラでも呼びを使えるのは利点です。

メタル系の枠は10%で残っています。これをまもの使いが装備すれば、ツワモノ呼び中はキングスライム50%・メタル系50%になります。スライム呼びと同じ確率でメタル狩りを仕掛けられるので、MPが尽きたあとも続けられます。

序盤のメタル系呼び出しに注意

スライムステッキは序盤から使えるので、メタルスライムなどを早い段階で呼び出せます。ただし、こちらがある程度育っていないと、呼び出したメタル系を倒しきれずに困ることがあります。
メタルスライムが通常の敵として出始めるのは、過去のユバール族の休息地周辺からです。ガボが仲間になったあと、フォロッド編あたりから使うのが安全です。

弱いモンスターの枠を強いモンスターに置き換える手段が2つある

ここまでは「何が出るかは運」という話でした。ゲームには、その運の要素を減らす手段が2つ用意されています。まもの使いのバースト「ツワモノ呼び」と、アクセサリーの「竜王の心」です。

ツワモノ呼びは、いちばん強いモンスターを確定で呼ぶ

ツワモノ呼びの効果が発動すると、以下の表のように一番強いモンスターが確定で呼べるようになります。効果は4ターンです。

呼びツワモノ呼び中
ゾンビ呼びがいこつけんし 100%
ケモノ呼びマントゴーア 100%
ドラゴン呼びギガントドラゴン 100%
スライム呼びゴールデンスライム 50%/メタル系が出現 50%

上3つで確定するがいこつけんし・マントゴーア・ギガントドラゴンは、そろって2行動持ちです。強いモンスターが出るうえに、2回行動も確定します。

いちばん性質が変わるのはスライム呼びです。ツワモノ呼び中は、半分がメタル系になります。通常の10%から5倍です。メタルキングが出ることもあります。メタル系を倒せる火力があるなら、ダメージ用の特技としてではなく、レベル上げの手段として使えます。外した半分もゴールデンスライムの140〜630なので、無駄にはなりません。

ツワモノ呼び+スライム呼びはレベル上げの大チャンス

バースト中にスライム呼びを使うと、50%でメタル系が敵側に現れます。メタルキングが出ることもあります。メタル狩りで、メタル系が現れるのを待たずに自分で呼び出せるわけです。
バーストは4ターン続きます。MPに余裕があれば、そのあいだは攻撃せずにスライム呼びを使い続ける手もあります。

いっぽう、ツワモノ呼びが裏目に出る組み合わせも1つあります。

ケモノ呼びだけは、ツワモノ呼びが裏目に出ます

ツワモノ呼び中のケモノ呼びはマントゴーアで固定されます。味方をバースト状態にするベビーパンサーも、痛恨を撃つキラーパンサーも出てきません。
味方をバースト状態にしたいときや、メタル系を痛恨で仕留めたいときは、ツワモノ呼びが切れてから使うほうが確実です。

竜王の心は、とさかへびの枠をなくして竜王を加える

竜王の心を装備すると、ドラゴン呼びの抽選内容が変わります。MPは24のままで、見た目も説明文も同じです。変わるのは次の確率です。

呼ばれるモンスター通常竜王の心
ドラゴン70%50%
ギガントドラゴン20%30%
竜王—20%
とさかへび10%—

効果は「たまに竜王を呼びよせるようになる」と書かれています。ところが、増えるのは竜王の枠だけではありません。10%だったとさかへびが抽選から消え、ギガントドラゴンも20%から30%へ上がっています。竜王が出なくても、装備するだけで確実に強くなります。

肝心の竜王は、2つを続けて撃ちます。

  • 黒炎連打 … ランダムな敵に180〜380の炎ダメージ×2回+敵の炎耐性を下げる(受ける炎ダメージ+100%)
  • 終末の息吹 … 400〜960の無属性ブレス

ダメージはドラゴン呼びのほかのモンスターと同じく召喚者のレベルで決まり、Lv30で下限、Lv90で上限になります。

敵が1体なら、合計で760〜1720。1回の呼びとしては非常に大きなダメージです。敵が複数いると、黒炎連打の2回は別々の敵に当たることがあります。しかも黒炎連打で下げた炎耐性は残るので、味方が炎で攻めているパーティーなら後続のダメージがそのまま2倍になります。ドラゴンのしゃくねつとも噛み合います。竜王を呼んだ次のターンに、もう一度ドラゴン呼びを使う流れが作れます。

ここにツワモノ呼びを重ねると、竜王が100%出ます。呼びをもっとも生かせる組み合わせです。

手に入るのは、闘技場・伝説への道(DLC)にいるはじまりの魔竜を25手以内で倒したときです。25手は味方の行動回数なので、4人パーティーなら6ターン強。どくがのこなで竜王を麻痺させ、動けないうちに削り切る攻略方法がありますので、ぜひチャレンジしてみてください。

ドラゴン呼びのダメージ期待値

ドラゴン呼びのダメージを、召喚者のレベルごとの期待値でグラフにしました。Lv30からLv90まではレベルに比例して伸び、それより下と上では変わりません。竜王の心を装備するだけで期待値はおよそ1.5〜1.7倍になり、ツワモノ呼びを使うと通常の約2倍になります。両方をそろえて竜王を確定させると、通常の2.5倍以上です。

0500100015002000130609099Lv竜王の心+ツワモノ呼びツワモノ呼び中竜王の心通常
  • 通常
  • 竜王の心
  • ツワモノ呼び中
  • 竜王の心+ツワモノ呼び

敵1体あたりのダメージ期待値で、黒炎連打は2回とも同じ敵に当たる前提です。敵の耐性、じひびきが飛行系に効かないこと、黒炎連打で下がった炎耐性による後続の上乗せは計算に含めていません。 グラフをタップすると、そのレベルの数値をまとめて表示します。

どれを使うかの目安

  • ゾンビ呼びは妨害の3択 … 攻撃力ダウン・猛毒・麻痺のどれかが敵にかかります。通るかどうかは敵の耐性次第です
  • 安定したダメージがほしいならドラゴン呼び … 9割が敵全体への攻撃。MP24は重いものの、結果が安定します
  • ケモノ呼びは会心の保険 … 4割のキラーパンサーが会心確定の痛恨を撃ちます。まじん斬りを持たないパーティーでも、メタル系に手が出せます。10%のベビーパンサーは味方をすぐにバースト状態にします
  • スライム呼びは全体攻撃が中心 … 6割が敵全体へのダメージ。10%でメタル系が出現し、ツワモノ呼び中は50%まで上がります。弱いのはスライムが出る30%だけです

4つの呼びは、どれも出てくるモンスターが抽選で決まります。それぞれの呼びの効果と、ツワモノ呼び・竜王の心で確率がどう変わるかを理解しておけば、敵の数や耐性、レベル上げかボス戦かといった場面に応じて使い分けられます。ぜひ戦闘で活用してみてください。